Виртуальный человек (не в моём, конечно, случае) получается до пугающего реалистичным, а его движения и мимика — естественными и убедительными. И вот, после всех поисков я, наконец, готов представить вам высшую форму жизни, идеальный организм — МетаЮрия. Он лучше чем мы, он смотрит на нас свысока, но не осуждает, а сочувствует нашему несовершенству.
Различные уровни детализации позволяют персонажам MetaHuman хорошо работать на разных игровых платформах. Например, низкая детализация подойдет для смартфонов, средняя — для консоли Nintendo Switch, высокая — для компьютеров и консолей Xbox, Sony PlayStation, а также для фильмов и сериалов. В левом меню в разделе Skin, есть ползунок текстуры, который дает возможность изменять тип кожи.
Предпосылки к созданию MetaHuman Creator
В дальнейшем модель можно перенести в Unreal Engine с помощью Quixel Bridge. В настройках экспорта следует указать нужное ПО (модели из MetaHuman Creator можно переносить только в Unreal Engine или Autodesk Maya), путь экспорта ассетов, качество текстур и варианты LOD. На старте проекта пользователь выбирает базовый пресет, который станет основой для нового «цифрового человека». В этом практическом руководстве мы познакомим вас с некоторыми ключевыми инструментами. MetaHuman Creator предлагает, так что вы можете приступить к работе как можно быстрее, и у вас будет свой собственный рендеринг 3D-персонажей в кратчайшие сроки.
Они также дали таким компаниям, как Nintendo, возможность поддерживать 2D-игры в то время, когда 3D становился новым стандартом. Даже если у вас нет опыта для создания персонажей, все же стоит зарегистрироваться в программе, чтобы узнать свои способности в создании лица и образа. Радует то, что регистрация в раннем доступе быстрая и не требует каких-либо навыков программирования. 14 апреля 2021 года компания Epic Games выпустила в ранний доступ инструмент MetaHuman Creator. С помощью него можно создать реалистичного компьютерного человека с лицевой анимацией.
Как я делал идеальное существо в MetaHuman Creator — инструменте от Epic Games для создания реалистичных людей
Если вам не подходит освещение или параметры камеры, нажмите на клавиатуре цифры 1-6, для быстрого переключения между разными видами. Лучше всего анимация с вашего лица ляжет на вашу цифровую копию, потому что одна и та же эмоция на разных лицах выглядит по разному (проблемы физиологии). Для себя я еще в том году создал своего цифрового клона при помощи Facebuilder. У моделей MetaHuman есть собственный риг, и он достаточно неплохой. Но для того, чтобы использовать стандартные скелетные анимации из готовых ассет-паков, нужно делать процедуру ретаргетинга, которая не каждому по силам. Ему многое можно простить за то, что он бесплатный и нативно поддерживается Unreal Engine».
Как Roblox стал инструментом молодежного маркетинга и почему его используют бренды
Также на официальном форуме существует отдельная ветка, где пользователи обмениваются опытом в создании одежды для моделей из MetaHuman Creator для последующего импорта в Unreal Engine. Выберите его, и вы увидите, что в ключевых точках лица появятся ручки управления. Опять же, это не будет слишком экстремальным, что хорошо, но это позволит вам еще больше улучшить внешний вид персонажа. Для большей реалистичности можно отключить симметрию и выбрать плоскость исполнения.
Metahuman в Unreal Engine: Создание Реалистичных Персонажей и Их Роль в Развитии Игровой Индустрии
С помощью этого процесса вы добавляете различные черты лица всех выбранных вами персонажей. Одна из самых сложных задач при разработке 3D-контента — создание реалистичных цифровых людей. Даже самым опытным художникам требуется значительное количество времени, усилий и оборудования для создания одного персонажа. MetaHuman Creator предназначен для 3D-моделирования и анимации виртуальных персонажей — людей, которые не существуют в реальном мире, а создаются на metahuman как пользоваться основе больших данных и настраиваются автором.
Созданные аватары делают взаимодействие пользователей с виртуальным миром более интерактивным. Первым делом вам надо отписать калибровку лица – посмотреть прямо, влево, вправо и показать зубы (это важно для корректного трекинга смыкания челюсти). Закиньте сохраненный архив на комп и разархивируйте его в папку в которой будете хранить все ваши последующие перфомансы. И нам… пришлось бы тратить всё своё время на поиск универсальных решений для экспорта. Хотите дать вашим реалистичным CG-людям художественное преимущество?
- Это никоим образом не ограничено, поэтому создание персонажей на основе разного роста, этнической принадлежности и пола — это весело и полезно.
- Сервис работает примерно так же, как и создание персонажа игрока в RPG-игре, когда вы используете ползунки для настройки его внешнего вида и характеристик.
- Выберите его, и вы увидите, что в ключевых точках лица появятся ручки управления.
- Да, эту запись еще стоит доработать руками для получения максимально живого результата, но это займет в разы меньше времени, чем это было раньше.
- Например, если выбрать текстуру пожилого человека, морщины появятся на уровне топологии лица.
Но точного фотореализма, как при использовании сервиса This Person Does Not Exist — создает лица несуществующих людей при помощи искусственного интеллекта — вы не получите. Но что делать, если ваш проект более серьезный и персонажу нужны уникальные движения и выражения лица? В этом случае можно воспользоваться одной интересной дополнительной опцией. Связанные области лица очень чувствительны к изменениям, поэтому чуть скорректировав, например, скулы, вам придётся повозиться с формой щёк, чтобы вернуть им первоначальное состояние.
Примеры использования MetaHuman Creator в играх и визуализациях
- Первым делом вам надо отписать калибровку лица – посмотреть прямо, влево, вправо и показать зубы (это важно для корректного трекинга смыкания челюсти).
- А что касается орков и прочих подобных существ — там совсем другая топология.
- Если у вас уже есть готовая анимация тела и вы хотите дозаписать лицо, то можно использовать просто штативчик на столе.
- В базе данных программы всё ещё недостаточно типажей и инструментов для редактирования, на основе которых можно создать настоящий клон.
- Это связано не только с ограничениями при выборе причёски, растительности на лице и макияжа.
Посмотреть на «мета-людей» в режиме реального времени можно также в обычном браузере. На данный момент система насчитывает более 50 шаблонов лиц разного пола, возраста и расы со своими индивидуальными особенностями. С поддержкой Epic Games концепция «цифровых людей» продолжила развиваться.
Преимущества использования
Для этого можно использовать колесо прокрутки, затем нажать Alt + среднюю кнопку мыши (MMB) для панорамирования и Shift + MMB на орбиту. Для этого нажмите третью кнопку вверху главного окна, чтобы выбрать уровень рендеринга. Вы также можете определить, какая сцена освещения будет использоваться, щелкнув опцию Studio, а также несколько других опций для предварительного просмотра вашего метачеловека. В сервисе предусмотрено несколько десятков вариантов разных оттенков эмоций, а также несколько эффектных поз. Это позволяет получить готовый футаж с движением вашего героя или «отрендерить» конкретный фрагмент его лица с эмоцией.
Например, в одном из последних апдейтов добавили новые кости для риггинга. — Авт., из-за чего многие анимации попросту сломались в результате постобработки. На данный момент для анимации тела доступен Control Rig — это встроенный функционал для риггинга в Unreal Engine. Движок изначально не был спроектирован под анимирование персонажей, поэтому у него не самый удобный UI. Это сильно тормозит скорость работы по сравнению с распространёнными программами 3D-моделирования вроде Maya и Blender.
Вторая и третья кнопки отвечают за ракурс камеры и качество рендера. В последнем пункте, LOD (Level of Details), доступны разные уровни детализации — от ультравысокой, при которой заметны даже пушковые волосы на лице, до низкополигональной в стиле PS1. Пункт Preview демонстрирует, как лицо или тело (зависит от выбранной вкладки) новой 3D-модели выглядит в динамике.
Leave A Comment